giovedì 7 aprile 2016

La lore di Bloodborne by Diego D’Oro


Legenda:
Punto di riferimento del luogo o dell'organizzazione

Labirinti e calici
Pthumeru, civiltà dimenticata
Gli Pthumeriani scavavano a fondo nelle viscere della terra e lì scoprirono i Grandi Esseri, divinità provenienti dal Cosmo
Lì fu scoperto il Sangue Antico
Dopodiché i Custodi Pthumeriani decisero di bloccare l'accesso alla loro civiltà, e lo fecero tramite il rituale dei Calici 

Ihyll
Capitale (dal nome della prima regina) di Pthumeru
I Grandi Esseri per riprodursi avevano bisogno di fare un contratto di sangue con altre razze (umani)
I tentativi di riproduzione spesso fallirono, e diedero luogo al sangue corrotto (cioè avvelenato=Sangue Cinereo)
Il Sangue Antico è il sangue maledetto proveniente dagli anni passati
Fu ritrovato nei labirinti e utilizzato a Yharnam per curare malati e feriti 
La fonte del Sangue Antico per la Chiesa della Cura fu la regina Yharnam, e lei stessa fece parte del rituale di Mensis 
Il lato oscuro del Sangue Antico è la Bestialità 

Clinica di Iosefka
Iosefka, medico della Chiesa della Cura e fondatrice della clinica
Luogo di ritrovo dei medici e dei ministri del Sangue arruolati dalla Chiesa
L'avventura inizia dall'Infusione di Sangue subita, il vero motivo per cui tutti gli stranieri come noi giungono a Yharnam
La Clinica è il punto di partenza della nostra avventura solo fisicamente, poiché essa in realtà inizia spiritualmente nel Sogno del Cacciatore, dopo la prima morte (obbligata) contro la belva presente nella Clinica 
Iosefka ruba il terzo cordone ombelicale alla Chiesa perché vuole entrare segretamente in contatto con il Cosmo
Ci riesce, ma il nostro arrivo la ferma, poiché la uccidiamo

Old Yharnam e Yharnam Centrale (Nuova Yharnam)
Città giovane e innocente, di contadini e lavoratori (comuni cittadini)
Prende il nome dalla seconda regina di Pthumeru, Yharnam appunto 
Rappresentano la stessa città, la prima è semplicemente la parte più vecchia ora abbandonata poiché avvelenata dal Sangue Cinereo
La Belva Assetata di Sangue è la dimostrazione del veleno che colpì Yharnam a causa della maledizione del Sangue Cinereo (sangue corrotto e avvelenato, proveniente da un una tentata unione fallita tra due razze diverse (Grande Essere e Pthumeriano)
Ora il cacciatore Djura protegge le belve di Old Yharnam, mentre il corvo Eileen protegge le belve di Nuova Yharnam, perché hanno scoperto che in realtà sono persone

Byrgenwerth 
Mastro Willem
Luogo di studio, si studia l'arcano e l'ignoto, per comprendere la natura dei labirinti
Vogliono l’evoluzione dell’essere umano attraverso l’elevazione e la saggezza del pensiero (percezione dell’esistenza dei Grandi Esseri)
Perseguono la ricerca della cosiddetta Verità Straordinaria (=conoscenza dei Grandi Esseri) tramite lo studio e la sperimentazione del Sangue Antico, ma quando Mastro Willem ne scopre il lato oscuro (Bestialità) decide di abbandonare i suoi studi 
Di conseguenza molti studenti abbandonano Byrgenwerth
Tra questi ricordiamo Laurence, Gehrman, Micolash e Iosefka
Dopo la scoperta di Mastro Willem, la Chiesa della Cura, per nascondere alla popolazione gli effetti collaterali del “sangue curativo”, dichiara Byrgenwerth un “luogo proibito” e ne blocca l’accesso tramite i labirintici boschi e le tre ombre di Yharnam, i Boschi Proibiti appunto

Lunario di Byrgenwerth
Mastro Willem nel Lunario riuscì, tramite l'Intuizione, ad elevarsi allo status di Grande Essere, grazie all’utilizzo di un terzo cordone ombelicale 
Mastro Willem diventa la mente, il ragno Rom (ottuso=vuoto, cioè privo di mente) è il risultato fisico di questa elevazione 
Rom fu in grado di fermare, o comunque di interferire con il rituale di Mensis
Fu infatti in grado di bloccare la luna bianca e quindi di fermare l'avanzata della Luna Rossa, così la scissione con la dimensione dell'Incubo fu nascosta al mondo tramite un velo, un rituale inverso 
Il Grande Essere Rom, bloccando la luna bianca, evita il proseguire della notte

Tra i tanti studenti che abbandonarono Byrgenwerth, tre di essi formarono:

  • Chiesa della Cura 
Laurence, primo vicario 
Fu anche il fondatore di essa insieme a Gherman e Micolash (ex studenti di Byrgenwerth)
Organizzazione di chierici, vicari e altri membri del clero di Yharnam 
Distribuiscono il Sangue Curativo alla popolazione
Perseguono la ricerca della Verità Straordinaria tramite l'Intuizione, ovvero lo studio della mente e della conoscenza cosmica
Vogliono l'evoluzione dell'essere umano tramite la sperimentazione diretta con il Sangue Antico
Effettuano esperimenti sui cittadini e soprattutto sui bambini dell'orfanotrofio, che si trasformano in piccoli mostri dal sangue bianco
Le Suore donano il loro sangue e sono venerate come delle sante

La Chiesa della Cura a sua volta è formata da tre ordini:

Coro 
Ludwig, primo cacciatore del Coro
Studiosi della Chiesa di più alto rango 
Nato come centro ricerche sul Sangue Antico, divenne poi un'istituzione religiosa con pieno potere su Yharnam
Ottenere udienza dal Grande Essere Ebrietas grazie al calice di Isz
I cacciatori del Coro sono chiamati ‘Lame Sacre’
Reclutano anche comuni cittadini come cacciatori 
Coloro che abbandonarono l’Officina per unirsi al Coro sono un gruppo di eretici chiamati Powder Keg, che diedero fuoco ad Old Yharnam per conto della Chiesa
Cavalieri bianchi: medici, cercano rimedi per combattere la piaga 
Cavalieri neri: uccidono gli ammalati (le belve) 

Esploratori dei labirinti
Esperti esploratori e conoscitori dell'Arcano 
Si recano a Pthumeru per conto di Laurence
Dalla loro conoscenza dei labirinti derivava la potenza della Chiesa

Carnefici
Mastro Logarius, purosangue
Cacciatori della Chiesa più cruenti, guidati da Mastro Logarius a Cainhurst per liberare per sempre il castello dai Vilesangue
Ci riescono, e tramite un rituale bloccano l'accesso alla Camera della Regina 

Un fondatore della Chiesa ripudia il progetto di Laurence, e forma per conto suo:

  • (Vecchia) Officina 
Gehrman, primo cacciatore e fondatore dell’Officina
Luogo di addestramento dei cacciatori
Dopo la tragedia di Old Yharnam, molti cacciatori abbandonarono l'Officina per unirsi al Coro
Gehrman fu imprigionato dalla Presenza della Luna tramite un patto di sangue dopo averla richiamata tramite un terzo cordone ombelicale
La Presenza della Luna crea la dimensione del Sogno e intrappola Gehrman al suo interno 
Gehrman diventa l'host del Sogno 
Condannato all'eternità da lei a reclutare cacciatori per uccidere Mergo (figlio di Oedon e Yharnam), un futuro Grande Essere che teme possa diventare più forte di lei 


Il fondatore di essa viene intrappolato nel: 

Sogno 
Gehrman, host del Sogno del Cacciatore
È il punto centrale della storia, dove tutto inizia e tutto finisce
Esso è il collegamento al mondo di gioco
Il Sogno è la dimensione ultraterrena della Vecchia Officina, è infatti identico ad essa
L'automa fu costruita da Gehrman ad immagine e somiglianza della moglie 
Gehrman o ci uccide liberandoci dal sogno, oppure ci affronta perché ha capito la corruzione del nostro sangue o perché sa che l'unico modo per liberarsi dalla prigionia del Sogno è morire per mano nostra 
Uccidendo Gehrman, la Presenza della Luna ci rende schiavi, e diventiamo il nuovo host del Sogno, punto di riferimento per i futuri cacciatori 
Usando tre terzi cordoni, siamo in grado di capire il Cosmo, e la nostra Conoscenza è talmente grande che la Presenza della Luna è debole e soffre i nostri attacchi 
Eppure ha un controllo smisurato sul sangue, infatti impedisce anche di curarci
Lei vuole eliminare tutti i Grandi Esseri impuri (nati cioè da un Grande Essere ed un umano), per garantire l'equilibrio del Cosmo 
Luna=Oedon=Cosmo 
Presenza della Luna=figlia di Oedon, quindi rappresenta l'ordine naturale delle cose 
Vuole eliminare tutti i Grandi Esseri e in particolare Mergo, per evitare che Oedon acquisti troppo potere, e che prenda quindi una forma 
La Presenza della Luna, attraverso l'automa, assorbe gli echi del sangue da noi recuperati, per diventare sempre più potente
Assorbendo gli echi del sangue, acquista potere e lo toglie a Oedon
“Sanguesmunto” è la definizione data alla Presenza della Luna (manifesta attraverso la luna rossa in cielo)
Uccidendo la Presenza della Luna, riceviamo la sua inimmaginabile quantità di echi del sangue, elevandoci allo status di Grande Essere


Un altro dei tre fondatori della Chiesa abbandona Laurence, perché ambisce ad arrivare all'obiettivo da solo, quindi fonda la:

  • Scuola di Mensis
Micolash, fondatore della scuola 
Fonda la scuola di Mensis nel villaggio di Yahar'gul
Alcuni abitanti del villaggio vengono incaricati di rapire chiunque per utilizzarli come cavie per i loro esperimenti
I rapiti vengono portati nel Carcere dell’Ipogeo, prima di diventare strumento per esperimenti cosmici
Volevano entrare in contatto con il Cosmo attraverso la dimensione dell'Incubo, per portare sulla Terra un nuovo neonato cosmico
Il contatto con Mergo portò alla follia, e quindi alla morte di tutti gli scolari di Mensis

Il fondatore di essa resta intrappolato nell’:

Incubo 
Micolash, host e Signore dell’Incubo di Mensis
L'unico modo per richiamare la Luna Rossa era fare un rituale con un terzo cordone ombelicale (Yharnam morì durante il parto, così gli scolari di Mensis entrarono in possesso del cordone)
Nel rituale qualcosa va storto: la dimensione dell'Incubo si trasferisce nel modo reale e Micolash e i suoi seguaci muoiono
Micolash diventa l'host dell'Incubo
Tutti gli abitanti di Yahar'gul rimasero incastrati tra le dimensioni, quindi fusi nella pietra 
Con l'Incubo arriva nel mondo reale Amygdala, capace di controllare le menti umane
Il subconscio di Micolash e i suoi seguaci, appare nell'Incubo sotto forma di un gigantesco cervello marcio (Grande Essere) pieno di occhi malvagi a cui è affidato il controllo dell'Incubo: Cervello di Mensis 
Mergo è un neonato informe, la sua presenza si nota dalla sua culla
La Balia (Grande Essere) è creata da Mergo stesso come protezione, ma non ha forma, è quindi un tentativo di Mergo di darsi una forma, per difendersi
Uccisa la Balia non muore Mergo, ma muore soltanto poco dopo, perché senza protezione non sa come sopravvivere ("Incubo Ucciso")


Castello di Cainhurst
Annalise, regina dei Vilesangue
Dimora dei nobili dei Vilesangue
Gli spettri nel castello potrebbero essere sia le vittime dei Carnefici di Logarius, sia suicidi, poiché hanno preferito il suicidio anziché la morte per mano della Chiesa della Cura

Vilesangue
Nobili di Cainhurst, posseggono un'antica linea di sangue, il Sangue Antico, poiché discendono dagli Pthumeriani
Sono cacciatori di sangue, cioè cercano residui del Sangue Antico, i quali appartengono ai cacciatori
Una di loro è la prostituta Arianna, figlia della regina Annalise, e resta incinta di un Grande Essere, Ebrietas
La Regina Annalise è immortale, e può essere riportata in vita tramite un rituale effettuato sul corpo di Rom all'Altare della Disperazione 
Fu già uccisa una volta dai Carnefici di Logarius, ma qualcuno la riportò in vita, per questo ora Logarius blocca l'accesso alla sua sala del trono
Mastro Logarius è appunto definito “martire” poiché morirebbe pur di bloccare l’accesso alla sala della regina

Follia 
La follia è ciò che deriva dalla elevata Conoscenza del Cosmo, che il cervello umano non può sopportare, nemmeno con l'intuizione al massimo
Il responsabile della follia è il cervello di Mensis (Grande Essere)
I cervelli mostruosi che popolano l'Incubo, sono il risultato del subconscio di Micolash
L'elevata Intuizione corrisponde ad elevata conoscenza del Cosmo, quindi facilita la follia

Eileen e Djura
Essi sono due cacciatori che sono riusciti a fuggire dal Sogno del cacciatore e che ora ripudiano la caccia, poiché hanno scoperto il suo segreto (le belve in realtà sono persone)
Ora sono diventati "cacciatori di cacciatori", cioè danno la caccia agli altri cacciatori 
"Eileen il corvo" si occupa di proteggere le belve di Yharnam dai cacciatori 
Djura (il cacciatore con la mitragliatrice) si occupa di proteggere Old Yharnam dai cacciatori


DLC (DownLoadable Content) - The Old Hunters

"Qualcuno non vuole che i segreti vengano svelati, specie se particolarmente sconvenienti…”

Incubo del Cacciatore
Lady Maria, host dell'Incubo del Cacciatore
La zona del DLC consiste in un "nuovo" Incubo, quindi ciò che appare è distorto, come un lontano ricordo: ci troviamo infatti nel passato   (periodo: momento di nascita del Coro)
Questo ricordo è il simbolo di un torto mai perdonato, di una maledizione con un monito ben preciso
Si arriva all'Incubo del Cacciatore grazie ad una delle Amygdala presenti a Yharnam, dopo il disastro di Mensis
La prima parte di questo Incubo risale al tempo della tragedia di Old Yharnam, in quanto i Cacciatori possedevano un equipaggiamento primitivo che non rispettava gli standard
Più avanti si incontrano Cacciatori della Chiesa equipaggiati meglio ma non uniformi tra loro, poiché il Coro ancora non esisteva
Un Cacciatore della Chiesa malmesso ci fa incuriosire sulla situazione: l'Incubo del Cacciatore è il luogo dove finiscono tutti i cacciatori ebbri di sangue 
Un esempio di cacciatore ebbro di sangue è Ludwig, il primo cacciatore del Coro, che incontriamo in terribile stato
La sua spada, la Spada della Luna Sacra, è la sua luce guida, poiché in essa risplende la luna, ma la luce della spada, e quindi della luna, ha un lato oscuro

Torre dell'Orologio Astrale 
Lady Maria, cacciatrice guardiana dell'Orologio Astrale 
Nel punto più alto della Torre dell'Orologio Astrale si trova il cadavere di Lady Maria, in realtà già morta, ma rediviva poiché nell'Incubo tutto è distorto
Lei è la guardiana dell'Orologio Astrale, ed è una Vilesangue, una nobile di Cainhurst, discendente della regina Annalise
Fu anche una delle prime cacciatrici dell'Officina, apprendista di Gehrman 
Lady Maria nutriva forte ammirazione verso il suo maestro, forse infatuazione
L'automa confessa di essere stata costruita identica alla moglie di Gehrman (prima) e poi identica a Lady Maria, quindi la moglie di Gehrman fu Lady Maria, e l'automa fu costruito identico a lei 
Gehrman soffriva di diversi disturbi sessuali, anche perché la moglie non si concedeva a lui, quindi la mania della costruzione di una bambola (automa), serve a soddisfare i suoi desideri
A causa del tradimento di sangue del suo amato Gehrman con l'automa, Lady Maria in preda alla depressione decide di suicidarsi con il suo Rakuyo, nella torre dell'Orologio, dove la si trova appunto morta
L'osso del vecchio cacciatore apparteneva a lei, lo si ritrova infatti sulla sua tomba, punto dal quale nel Sogno si accede al suo Incubo 

Edificio Ricerche
Sede del Coro 
L'Edificio Ricerche effettua esperimenti cosmici sui pazienti e si trova all'interno della Torre della Cattedrale di Yharnam e si eleva sulle ceneri dell'Orfanotrofio, quindi tra le tante vittime dei brutali esperimenti ci sono purtroppo anche molti bambini
Tutti i pazienti dell'Edificio sono completamente folli 
Quelli a cui è rimasta un po' di lucidità evidenziano come le ricerche della Chiesa si basavano sull'acqua, strumento rudimentale per raggiungere l'elevazione della mente
Questo perché inizialmente i Grande Esseri erano legati agli oceani, quindi i pazienti avevano continuamente bisogno di acqua e sentivano il suono del mare, ciò sviluppava Intuizione, che portava alla Follia 
Gli esperimenti fallirono ma solo in parte, poiché riuscirono a dare vita a dei rudimentali esseri simili del Cosmo (Fallimenti Viventi), dotati di poteri arcani 
I "giraluna" si rivolgono verso la Luna in segno che essa è la manifestazione del Cosmo
Alla base dell'Edificio c'è un'infermeria improvvisata per curare i cacciatori feriti (si nota anche un cacciatore morto)
La Spada della Luna Sacra (Ludwig) è segno di come le ricerche della Chiesa sul Cosmo fossero già in stato avanzato
L'obiettivo di queste ricerche della Chiesa  era l'evoluzione dell'uomo

Villaggio dei pescatori
Orfano di Kos, figlio di un Grande Essere
Lady Maria era colei che stava a guardia del segreto dell'Incubo, e a ciò che alimenta questo segreto 
Infatti una volta uccisa, potremo spostare le lancette dell'Orologio, che ci catapulterà in un altro periodo e in un'altra dimensione: un villaggio prima della nascita della Chiesa, quindi prima della piaga delle belve
Il villaggio fu sommerso da un enorme distesa d'acqua, e osservandola, si nota la proiezione della Yharnam distorta dell'Incubo
Le distese d'acqua separano i piani di esistenza, sono come una barriera invisibile alla maggior parte della gente, celano la verità sul nostro universo 
Sono una barriera invisibile ma non invalicabile (può essere superata) 
Il rituale di Rom consisteva quindi nel mantenere attiva la barriera d'acqua, mantenendo la luna bianca e tenendo bloccata la luna rossa bloccata in un'altra dimensione 
Allo stesso modo il villaggio: è separato sia fisicamente che cronologicamente nell'Incubo
Quindi l'universo di Bloodborne è strutturato come una torre a gironi: il piano più basso è la realtà (corrispondente dell'Inferno), poi ci sono i vari Incubi (Purgatorio) e infine il Sogno (che corrisponde al piano di esistenza più elevato, ovvero il Paradiso) 
Un Sogno per esistere ha però bisogno di un sognatore, qualcuno che sveli il segreto: la maledizione è l'ira di una Grande Essere, è la sua punizione
Infatti gli esploratori di Byrgenwerth furono inviati in questo villaggio da Mastro Willem poiché in questo luogo aleggiava un forte influsso arcano 
Per scoprire cosa scaturiva la loro natura ibrida effettuarono esperimenti sugli abitanti, torturandoli in modi brutali, e sterminandoli 
Questa strage portò gli abitanti del villaggio a chiedere aiuto e protezione, invocando la madre del Cosmo, Madre Kos, che purtroppo fu uccisa dagli stessi folli di Byrgenwerth, per studiare ed emulare la sua natura arcana
Questo non fece che aumentare l’ira del figlio, infatti nel villaggio si manifestò l'Orfano di Kos, che per conto della madre lanciò una maledizione eterna ed ereditaria ai profanatori
L’Orfano di Kos è figlio naturale di Kos, come se questa fosse in grado di generare una prole da sola (parassita/mollusco invertebrato)
I cacciatori dell'Officina di Gerhman, al tempo di Byrgenwerth, già esistevano, quindi l'Incubo del Cacciatore è il posto dove finiscono prima o poi tutti i cacciatori ebbri si sangue proprio a causa della maledizione di Kos 
La maledizione è la punizione per la cieca arroganza di uomini senza scrupoli
La stessa maledizione che fu lanciata dai Grandi Esseri agli Pthumeriani, e che è destinata a ripetersi ad ogni ciclo
L’ambizione dell’uomo fa parte della sua natura, così come la bestialità 
Di conseguenza la maledizione di Kos e dei precedenti Grandi Esseri sugli antichi potrebbe essere stata lanciata non sulle persone ma sul loro sangue: ecco perché il Sangue Antico è maledetto
Uccidendo l’Orfano di Kos (Incubo Ucciso, come con Mergo) la luna rossa lascia spazio all’alba
L’Incubo viene distrutto perché uccidendo l’Orfano di Kos cancelliamo i misfatti di Byrgenwerth, ma non si elimina la maledizione e l’ira di Madre Kos, poiché fu lanciata direttamente sul Sangue
La maledizione per gli uomini è il prezzo da pagare per aver voluto competere con gli dei



Significato delle bossfight

Chierico Belva: è una delle prime belve del gioco, è la dimostrazione degli effetti collaterali del Sangue Curativo, sottolineando che quest'ultimo, come dice il nome stesso, veniva assunto anche dai membri della Chiesa 

Padre Gascoigne: cacciatore fratello di Gehrman, recatosi in cimitero 
Li si ritrova in preda ad un momento di follia a causa dell'elevata assunzione del Sangue, poiché è dipendente da esso
È letteralmente drogato dal Sangue, e per questo è aggressivo con chiunque e non riconosce i propri cari: infatti lo ritroviamo intento a squartare la moglie
L'unica cosa a calmarlo è il carhillon della figlia, che ancora non è a conoscenza della tragedia famigliare 
Il Sangue altera le condizioni psico-fisiche di Gascoigne, che durante la bossfight si trasforma definitivamente in una belva: questa è il primo segno che ci mostra che le belve in realtà sono persone (effetti del Sangue) 

Belva assetata di Sangue: ancora una belva, che questa volta è il simbolo della maledizione del Sangue Cinereo che colpì Old Yharnam: ovvero le persone, oltre a trasformarsi in belve, assumono il potere di avvelenare gravemente chiunque, e hanno in continuazione bisogno di sangue 
È a protezione del primo calice che sblocca l'accesso ai labirinti 

Vicario Amelia: incontrata ancora in forma umana, la donna si trasforma in una belva molto simile al Chierico Belva, segno che anche tutti i membri più prestigiosi del clero si trasformano in belve
Il pendaglio che stringe è un oggetto tramandato tra i vicari sin dal primo, infatti ci permette la visone di un ricordo (ricordo di Laurence)

Streghe di Hemwick: sono due sorelle che sono state trasformate dall'epidemia e che sono diventate folli 
Capeggiano un gruppo di donne che si sono dedicate allo studio dell'Intuizione e quindi dell'Arcano
Sono il primo segno della Follia a cui porta lo studio dell'Arcano

Ombre di Yharnam: queste tre figure rappresentano, dopo i continui tranelli dei boschi, l'ultimo baluardo (arcano) della Chiesa a difesa del segreto di Byrgenwerth 

Rom il ragno ottuso: Grande Essere, nato da un rituale di Mastro Willem
È la forma fisica dell'elevazione mentale di Mastro Willem 
Rappresenta il punto di svolta dell'avventura, poiché esso rallenta la notte e  nasconde l'Incubo 
Uccidendolo, facciamo proseguire la notte e sveliamo la presenza dell'Incubo 

Belva Paarl: si tratta di una belva come tante altre presenti nel gioco, con l'unica differenza che questa possiede il potere di controllare l'elettricità 
Questa belva sta a dimostrarci che le cose a Yahar'gul andarono diversamente a causa del disastro del rituale di Mensis, e che le belve hanno quindi "contratto" sembianze e poteri diversi, come nel caso di questo boss, che controlla scariche elettriche 

Il Rinato: questo boss è nato subito dopo il disastro di Mensis, infatti nello scontro tra realtà e Incubo, gli scolari di Mensis e gli abitanti di Yahar'gul rimasero incastrati tra le dimensioni
Il boss ci appare infatti come un accozzaglia di corpi, scheletri e ossa, senza una forma ben precisa: questo significa che ciò che ci si para davanti è Oedon, ovvero il tentativo di Micolash di dare una forma ad Oedon Informe   
Uccidendo lui, cioè il padre di Mergo, il Grande Essere più potente ora rimasto è il figlio 

Amygdala: questo boss è uno tra i più potenti Grandi Esseri, capace di controllare le menti umane (l'amigdala è infatti una parte del cervello umano che si occupa di controllare le emozioni) 
Essa ha il controllo su tutto e può influire sulla vita altrui dal momento che l'Incubo è entrato in contatto con il mondo reale 
Questo boss dimostra che i Grandi Esseri sono vulnerabili solo nella loro dimensione (Amygdala infatti non può essere attaccata in altri momenti)

Martire Logarius: Maestro Logarius è il capo dei Carnefici che ha scelto di farsi martire a protezione della regina Annalise tramite la sua corona che crea un'illusione di un muro senza accesso
Lui la protegge non in senso positivo, ma negativamente, poiché non vuole che il segreto dei Vilesangue venga svelato, rischiando la rinascita della loro stirpe 

Emissario Celeste: questo è un Grande Essere, letteralmente messaggero del Cosmo, segno che gli esperimenti del Coro sono andati a buon fine: sono riusciti ad entrare in contatto con il Cosmo, ma non senza conseguenze 
Infatti gli esseri che accompagnano il boss sono pazienti e bambini sui quali gli esperimenti sono falliti 

Ebrietas, figlia del Cosmo: questo Grande Essere non è ostile nei nostri confronti, poiché, dopo aver concesso udienza al Coro, non aggredisce gli umani 
Questo boss è il segno che il Coro è riuscito in qualche modo ad entrare in contatto con il Cosmo, poiché Ebrietas è entrata in contatto pacifico con esso

Micolash, signore dell'Incubo: è il fondatore della scuola di Mensis, ed è rimasto intrappolato nell'Incubo 
Ci attacca o perché folle dopo aver incontrato Mergo, o perché vuole impedirci di raggiungere il Grande Essere 
Morendo per mano nostra è liberato dall'Incubo 

Balia di Mergo: Mergo è il Grande Essere neonato figlio di Oedon e Yharnam, e riposa nella sua culla 
La Balia (colei che protegge) è in realtà il modo di Mergo di darsi una forma per proteggersi 
Il boss che affrontiamo è quindi una forma di Mergo stesso, infatti qualche secondo dopo la morte della Balia, egli muore, poiché senza protezione non può sopravvivere 

Gehrman, primo cacciatore: Gehrman fu il primo cacciatore dell'Officina da lui fondata, e fu quindi il maestro e il punto di riferimento per tutti i cacciatori 
Intrappolato nella dimensione del Sogno dalla Presenza della Luna, ci attende nel giardino del Sogno poco prima
O ci uccide e ci libera dal Sogno, o ci affronta perché sa che la morte per mano nostra lo libererebbe (in questo caso saremo il nuovo host del Sogno)

Presenza della Luna: utilizzando tre terzi cordoni saremo in grado, dopo aver ucciso Gehrman, di entrare in contatto con un Grande Essere: la Presenza della Luna 
Questo boss è colpevole del nostro viaggio, e la sua uccisione simboleggia per noi l'aver raggiunto il culmine, aver capito il Cosmo 
Uccidendolo ci trasformiamo in un Grande Essere

Ludwig, la lama sacra: questo boss è la conferma: nessuno sfuggì alla maledizione delle belve, nemmeno i più alti membri della Chiesa della Cura, e nemmeno i più potenti del Coro (Ludwig appunto) che riuscirono ad entrare in contatto con il Cosmo
Ludwig infatti brandisce ancora la sua potente spada arcana

Fallimenti Viventi: questi rudimentali esseri simili del Cosmo, furono il risultato del parziale fallimento delle ricerche condotte sull’acqua; sono infatti dotati di poteri arcani

Lady Maria: prima cacciatrice, allieva e moglie di Gehrman, discendente dei Vilesangue
Dopo il tradimento di Gehrman, si spostò come molti altri dall’Officina al Coro, e fu incaricata di proteggere il segreto celato dietro l’Orologio 
Con il suo suicidio rappresenta l’emblema dei tradimenti di Sangue

Orfano di Kos: questo boss fuoriesce dal cadavere invertebrato della madre, come per vendicarla 
Rappresenta, oltre la capacità della madre Kos di generare prole senza “partner”, anche la volontà della stessa di punire la razza umana per la loro ambizione e arroganza 

Laurence, primo vicario: Laurence fu il primo chierico/vicario della Chiesa della Cura, poiché fu lui a fondarla 
Le sue sembianze sono molto simili a quelle di qualsiasi altro chierico belva, poiché anche lui fu vittima della maledizione del Sangue 
L’unica differenza è che lui (belva) sta bruciando (fuoco), e le belve temevano il fuoco 
Di conseguenza quest’ultimo rappresenta metaforicamente la volontà di Laurence, che sta bruciando poiché pentitosi dei suoi misfatti


Riassunto

“Bene. Ora diamo inizio alla trasfusione. Oh, non devi temere. Qualunque cosa accada, forse ti sembrerà soltanto un incubo…”

Questa è la frase con cui inizia ufficialmente la nostra avventura, ed è proprio qui che nasce il primo inganno: l’avventura vissuta non è né un sogno, né un incubo, né pura immaginazione, tutto ciò che accade è realtà pura. Il Sogno e l’Incubo non vanno intesi come li intendiamo noi: essi sono invece due dimensioni ultraterrene. Questo perché il mondo di Bloodborne ha la forma di una torre: in cima c’è il ‘Paradiso’ (Sogno), più giù il ‘Purgatorio’ (Incubo), e infine l’ ‘Inferno’ (mondo reale). Il mondo reale nasconde sotto di sé i resti di Pthumeru, una civiltà venuta prima di quella attuale. Il fatto che si trova fisicamente sotto il mondo reale (Inferno) sta a significare come gli Pthumeriani furono colpevoli di peccati ancora più gravi. Tutto nacque da Kos (il Cosmo) che, per punire l’arroganza degli umani maledì il sangue degli antichi. La maledizione lanciata era ereditaria: cioè ne saranno vittima tutti gli uomini, i loro figli e i figli dei loro figli, per l’eternità. Molte vittime della maledizione tentarono di unirsi a dei Grandi Esseri con un contratto, ma il loro sangue maledetto e la differenza di razze, diede vita al Sangue Corrotto (Sangue Cinereo, avvelenato, responsabile poi dell’epidemia di Old Yharnam)
Tra tutte le vittime della maledizione spiccò Yharnam, la regina degli Pthumeriani, che pur avendo il sangue maledetto, riuscì a stipulare un contratto di Sangue con il Grande Essere Oedon. La loro unione portò alla riproduzione: da Yharnan nacque Mergo, neonato Grande Essere. Il suo simbolo è la culla, e il pianto che si sente durante l’avventura è il suo.
Yharnam diede poi vita ad una nuova civiltà, che si eresse sui resti di Pthumeru. Dopodiché i custodi di Pthumeru chiusero l’accesso alla loro civiltà tramite dei Calici.
Dopo la nascita di Mergo, uno studioso, Mastro Willem, fonda una scuola a Byrgenwerth per studiare il Cosmo e scoprire i Grandi Esseri. Studia l’arcano e l’ignoto (quindi anche i labirinti di Pthumeru), per arrivare al suo obiettivo: l’evoluzione umana. Quando però conosce il Sangue Antico e scopre il suo potere curativo decide di abbandonare gli studi, e si reca nel suo Lunario, dove resta tutto il tempo. Alcuni studenti quindi si separano da Mastro Willem e abbandonano Byrgenwerth. Tra i più influenti si ricordano Laurence, Gehrman, Micolash e Iosefka. Laurence, entra nuovamente in contatto con il potente Sangue Curativo degli antichi grazie alla regina Yharnam, e invia dei suoi esploratori a ritirarne altro nei labirinti. Decide così, insieme a Gehrman e Micolash, di fondare la Chiesa della Cura, istituzione che si incarica di distribuire il potente Sangue Curativo alla popolazione e a tutti coloro che ne avevano bisogno. Il Sangue è infatti in grado di curare ogni tipo di malattia e ferita. Incarica dei ministri del Sangue di effettuare le trasfusioni in una clinica, e pone a capo di essa Iosefka. Pian piano tutta la popolazione di Yharnam e non solo, ritira e assume la propria dose di Sangue Curativo. In questo modo la Chiesa della Cura assume un potere enorme sulla popolazione e si pone a capo di Yharnam: l’istituzione è diventata talmente potente da divenire una religione, un culto, è venerata come tale. La distribuzione di sangue non era altro che un diversivo di Laurence per distrarre la popolazione riguardo alle vere intenzioni della Chiesa: effettuare esperimenti sulla popolazione per raggiungere l’elevazione dell’uomo a Grande Essere. Peccato che l’assunzione di sangue crea una forte dipendenza e che questa culmini con la trasformazione in belve. Laurence riuscì quindi a nascondere le prime mutazioni alla popolazione ma non ai suoi colleghi: Gehrman e Micolash abbandonano la Chiesa della Cura. Laurence si ricorda delle parole di Mastro Willem (“Temi il Sangue Antico”) e capisce che Willem e quindi gli studenti di Byrgenwerth sono a conoscenza del segreto del lato oscuro del Sangue Curativo, cioè la Bestialità. Così dichiara Byrgenwerth un luogo proibito al quale è vietato l’accesso, per impedire che la popolazione scopra tutto e che quindi non assuma più il Sangue. Intanto Gehrman crea un’officina nella quale addestra cacciatori di belve, e Micolash fonda la scuola di Mensis nel villaggio di Yahar’gul. Quest’ultimo cerca di entrare in contatto con il Cosmo tramite un rituale, sfruttando le conoscenze di Yharnam. Il rituale però fallisce miseramente, e nel mondo reale appare la dimensione dell’Incubo. Gli scolari di Mensis e gli abitanti di Yahar’gul muoiono. Micolash rimane intrappolato nell’Incubo. Mastro Willem nel frattempo però riesce ad elevarsi allo stato di Grande Essere: sotto forma di Rom, crea un rituale tramite un velo d’acqua e nasconde l’Incubo agli occhi della popolazione. Con l’arrivo della notte, quindi della luna nel cielo, tutti coloro che hanno assunto il Sangue sono destinati a diventare belve: la popolazione viene a conoscenza degli effetti collaterali, e i pochi che si riescono a salvare si nascondono nelle proprie case per proteggersi. Il rituale della Caccia diventa un’abitudine, ed ogni notte i cacciatori di Gehrman si occupano di ripulire le strade di Yharnam. Fu sempre così fin quando la Presenza della Luna, il Grande Essere più potente di tutti, intrappola Gehrman all’interno del Sogno e lo rende schiavo: vuole che Gehrman recluti all’eternità cacciatori, finché uno di essi non uccida Mergo. Questo perché la Presenza della Luna temeva che Mergo diventasse più forte di lei. Anche l’automa (bambola costruita da Gehrman ad immagine e somiglianza della moglie Maria) è uno strumento nelle mani della Presenza della Luna: trasferisce gli echi del sangue raccolti dai cacciatori alla Presenza della Luna, per far sì che diventi più potente.
Qui comincia l’avventura: arriviamo in città come uno dei tanti stranieri che desidera ricevere la trasfusione di Sangue. Blood borne: letteralmente ‘nati nel sangue’, ‘con il sangue’ o ‘per il sangue’: insomma la nostra avventura è legata all’iniziale trasfusione di sangue. La nostra volontà però è più forte della Bestialità: il vero cacciatore durante la trasfusione la vede ma la brucia con la forza di volontà. Veniamo immediatamente arruolati da Gehrman per uccidere Mergo e quindi trascendere la caccia, cioè eliminare l’Incubo (Mergo appunto). Infatti l’unico modo per porre fine alla notte è uccidere tutti i Grandi Esseri e infine Mergo, i Grandi Esseri però sono vulnerabili solo nella loro dimensione (vedi Amygdala)
Durante il nostro percorso veniamo a conoscenza di tutti gli orribili esperimenti ed effetti degli esperimenti condotti dalla Chiesa sulla sventurata popolazione di Yharnam. Per proseguire verso l’Incubo siamo costretti ad uccidere innumerevoli belve e Grandi Esseri. Per svelare l’Incubo ed avere l’accesso ad esso bisogna perfora spezzare il rituale di Rom, uccidendolo. Uccidendo Rom, uccidiamo di rimando anche Mastro Willem: il rituale si spezza, la luna bianca diventa rossa, segno che la notte sta per finire, e che l’alba è vicina. Sconfitto anche Micolash nell’Incubo si arriva al cospetto di Mergo, esso è solo in una culla, ma per proteggersi si da la forma di una Balia spietata. Una volta sconfitta la Balia, Mergo non ha protezione, e senza protezione muore qualche secondo dopo. Tornati nel Sogno, Gehrman capisce di aver compiuto la sua missione: ora potrà tornare libero dai vincoli del Sogno. Morendo per mano nostra è finalmente libero dal Sogno. Dopo la sua morte ci appare la Presenza della Luna, ed è qui che capiamo che tutta la nostra missione è stata solo colpa sua. Noi siamo stati solo una pedina per soddisfare il capriccio di un Grande Essere che temeva di perdere il potere supremo. A questo punto (premettendo un’adeguata conoscenza del Cosmo), sconvolti dalla frustrante verità, decidiamo di uccidere la colpevole della nostra avventura, ovvero la Presenza della Luna. Uccidendola però, riceviamo la quantità inimmaginabile di echi del Sangue da noi stessi raccolti, e per questo ci eleviamo allo stato di Grande Essere.

Morale

Bloodborne non si limita soltanto ad essere un semplice gioco fantasy, ma è molto di più. Palesemente ambientato nella parte gotica della Londra ottocentesca, ne rivela debolezze e desolazione. Nel gioco non c’è nessun riferimento esplicito all’epoca storica, ma le somiglianze vanno intese a livello politico e strutturale. Le ferite da curare con il Sangue potrebbero corrispondere alla ferite contratte con il lavoro in fabbrica, e la Follia non è altro che l’alienazione per il lavoro nelle industrie. Ma Bloodborne è anche una critica umana e sociale. Bloodborne condanna l’ambizione umana: spesso le ambizioni dell’uomo non portano a nulla, anzi portano alla distruzione dell’uomo stesso. Inutile inseguire qualcosa di ultraterreno ignorando ciò che ci circonda, prima o poi le nostre esagerate ambizioni ci si ritorceranno contro. Inoltre condanna le istituzioni politiche e la loro corruzione: la politica guadagna denaro e potere ingannando i poveri cittadini ignari di cosa avviene “ai piani alti”. E infine lancia un messaggio forte e chiaro alla religione. La Chiesa ha preso il potere e il controllo delle nostre menti attraverso un inganno, e ora ci gestisce come vuole. La religione non è uno strumento di una divinità, ma è uno strumento della politica. Avere un vasto gruppo di devoti significa avere un vasto gruppo di persone accondiscendenti, che non si ribellano al controllo delle nostre città. La Chiesa fa solamente i propri interessi, ingannano i fedeli e nascondendo loro la verità, poiché con i paraocchi si può continuare a distribuire il sangue miracoloso di una donna in bianco a un’intera massa di babbei.


Ringraziamenti

Questo lungo e duro lavoro è da considerarsi frutto di passione e spirito di osservazione: il gioco mostra le stesse cose a tutti, l’abilità sta nel guardare dietro a ciò che ci troviamo davanti. Inoltre considero questo lavoro come un mio omaggio ad uno dei migliori giochi di sempre, e come una sorta di “regalo di compleanno” per questo primo anniversario (25/3/15-25/3/16)

Ringrazio Gianluca Loggia di IGN Italia per avermi dato l'ispirazione necessaria, e lo youtuber RedWalker per le fonti riguardo ai dati più reconditi. Ci si vede a Lothric!